11 décembre 2013

Hearthstone : Card advantage, Board advantage, Tempo et Agression

Pourquoi gagne-t-ton la partie ? Comment prendre l'avantage ?

Il existe dans Hearthstone et dans la plupart des jeux de cartes à collectionner des concepts fondamentaux qui permettent de juger une décision. Il est important de les connaitre afin de pouvoir évaluer sa position et adapter sa stratégie à chaque instant de la partie.

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Card advantage

On va commencer par le concept le plus simple : le joueur qui pioche le plus de cartes gagne souvent la partie. Piocher plus de cartes signifie jouer plus de créatures mais aussi avoir plus d'options à sa disposition. Si vous avez autant de créatures en jeu que votre adversaire mais plus de cartes en main, vous avez un avantage.

Pour générer du card advantage, on peut tout simplement jouer des cartes de pioche comme Arcane Intellect ou utiliser le pouvoir du démoniste, mais il existe d'autres moyens.

Eviter de créer de mauvais échanges

Le card advantage commence par éviter le "card disadvantage", c'est à dire d'utiliser plus de cartes que votre adversaire lors d'un échange. En règle générale, il faut éviter de jouer une carte si elle ne s'échange pas contre au moins une créature adverse. Par exemple si votre adversaire contrôle une créature 3/3, c'est rarement une bonne idée de jouer une 2/2, votre adversaire n'aurait qu'à l'attaquer, vous laissant avec rien contre une 3/1.

Autre exemple contre prêtre. Si votre adversaire joue Northsire Cleric au premier tour, ne jouez pas votre 2/2 au tour 2. Si vous le faites, le clerc attaquera votre 2/2, puis votre adversaire pourra soigner sa créature et piocher une carte, ce qu'il espérait probablement accomplir en jouant cette carte aussi tôt.

Créer des 2 pour 1

Vous voudrez dès que possible générer des "2 pour 1", c'est à dire qu'avec une carte, vous aurez fait dépenser 2 cartes à votre adversaire. Un sort de zone bien placé permet également d'obtenir un avantage de ce type, voir un 3 pour 1 ou plus.

Il y a de nombreuses cartes qui permettent d’obtenir un 2 pour 1, le plus simple étant par exemple de détruire une créature avec l'une des votre sans la perdre. Par exemple détruire deux créatures 2/2 avec une 4/4. Même si votre adversaire a détruit votre créature, elle aura fait son travail car elle aura à elle seule coûté 2 carte à votre adversaire.

Des cartes tels que Azur Drake ou Bloodmage Thalnos sont très utilisées car elles permettent de piocher une carte tout en apportant une créature plutôt rentable. Elles sont en quelque sorte "gratuites" (à part leur coût de mana bien évidemment). Les cartes permettant de générer plusieurs créatures (en mourant ou en arrivant en jeu) produisent un effet similaire.

Quelques exceptions

Échanger des cartes 1 pour 1 est acceptable et souvent nécessaire, mais dans ce cas, l'avantage reviendra au joueur qui pioche le plus de cartes. Par exemple, un démoniste peut piocher 2 cartes par tour grâce à connexion, c'est donc un assez mauvais plan de jeu sur le long terme que d'essayer d'échanger des cartes 1 pour 1 avec lui.

Dernière chose, ne surestimez pas le card advantage. Il sera parfois préférable de faire des échanges défavorables ou de ne pas jouer la carte la plus rentable pour garder le contrôle de la partie. Ne cherchez pas à tout pris à piocher un nombre énorme de cartes si vous ne pouvez même pas jouer toutes celles qui sont dans votre main. En d'autre termes, il vaut mieux gagner avec une main vide que de perdre avec 10 cartes en main ^^.

Board advantage

Ce ne sont en effet pas les cartes en main qui gagnent la partie mais bien celles en jeu. Avoir le board advantage signifie contrôler le plateau, c'est à dire que vos créatures en jeu dictent leur loi. Le but étant d'avoir plus de créatures que l'adversaire et/ou des créatures plus puissantes.

Attaquer les créatures avant le joueur

Hearthstone est un jeu assez jeune, mais pour l'instant, la plupart des parties sont décidées par les créatures. A l'inverse de jeux comme Magic the Gathering, c'est l'attaquant qui va choisir comment infliger les blessures, et qui pourra ainsi générer des échanges profitables. Ainsi, c'est le joueur attaquera le plus qui décidera de l'issue de la partie, en d'autre termes, ne laissez pas les créatures adverses vivre assez longtemps pour attaquer.

C'est une des choses les plus importantes à intégrer lorsque l'on débute, se débarrasser des créatures adverses est plus important qu'infliger des dégâts à l'adversaire. Chaque créature non gérée est une menace potentielle, que ce soit pour vos points de vies ou pour les créatures que vous voudrez jouer. Elles peuvent également devenir la cible d'un sort la rendant plus puissante. Même une innocente 1/2 peut facilement infliger 3 dégâts le tour suivant.

Pour toutes ces raisons, il faut donc essayer autant que possible de laisser votre adversaire sans créature. Ainsi il ne pourra plus attaquer, et ne disposera plus de cible pour jouer ses sorts bénéfiques.

Les sorts de zones

Attention tout de même, jouer beaucoup de créatures n'est pas sans risque. Toutes les classes possèdent des sorts de zone, c'est à dire des sorts pouvant toucher plusieurs créatures. Il faut bien connaitre ces sorts et les prendre en compte dans vos décisions. Identifiez les tours critiques contre chaque classe : contre paladin, vous savez que consécration arrivera au tour 4, contre prêtre, attendez vous à nova sacrée au tour 5...

Essayer de faire en sorte de ne pas perdre plus de 2 cartes sur un sort de zone, c'est à dire jouer des créatures suffisamment solides pour y survivre ou alors les garder en main en attendant. Le but étant de forcer votre adversaire à utiliser ses sorts de façon peu rentable. Si vous avez en jeu un Chillwind yeti ainsi qu'un Faerie Dragon contre rien, c'est peut être une mauvaise idée de jouer une 3e créature si vous n'en avez pas réellement besoin : l'adversaire va être forcé de les gérer et il risque de devoir utiliser un sort de zone de toutes façons pour le dragon.

Les points de vies ne sont pas un score

Les points de vies ne sont qu'une ressource comme une autre, que votre adversaire gagne la partie avec 1 point de vie ou 30 ne change rien. Il est donc important de contrôler le plateau dans un premier temps, puis d'infliger les dégâts ensuite (nous verront des exceptions plus tard).

Il ne faut pas avoir peur de prendre quelques dégâts également si cela permet d'aider à gérer les créatures adverses. Pour cette raison les créatures ayant la provocation ne sont pas indispensables et il ne faut pas hésiter à utiliser vos armes pour détruire des créatures, même si cela peut être douloureux.

Lors de la construction de votre deck, il faut éviter les cartes ne pouvant atteindre que les joueurs, comme mind blast. Ces carte sont en général très mauvaise, car elles n'ont aucun effet sur l'état du plateau. En revanche, les cartes pouvant cibler à la fois les créatures et le joueur (telles que boule de feu) sont très puissantes car elles peuvent servir d'anti-créature en début de partie et également finir l'adversaire si besoin.

Agression

Nous venons de voir qu'il est primordial de contrôler les plateau et de s'occuper des créatures avant les points de vies de l'adversaire. Maintenant nous allons voir un concept inverse, l'agression.

Certains decks très aggressifs (chasseur...) ne se soucient que d'une chose, faire le plus de dégâts à leur adversaire à chaque tour. Mais même pour les autres decks, il existe de nombreuses situations où attaquer l'adversaire plutôt que ses créatures est intéressant :

Mettre la pression

Si vous arrivez à infliger suffisamment de dégâts très tôt dans la partie, par exemple avec un deck agressif. Dans ce cas, vous mettez votre adversaire dans une situation délicate, ou il voudra désespérément se débarrasser de vos créatures, quitte à faire de mauvais échanges ou à utiliser des anti-créatures forte contre vos cartes faibles.

Au moment ou j'écris l'article, les decks agressifs sont très puissants car ils permettent d'éviter tout un panel de stratégies qui ont besoin de plusieurs tours pour se mettre en place. Si vous menacez votre adversaire très tôt dans la partie, vous n'aurez pas besoin de faire face à ses cartes légendaires à 8 manas.

Il est en général important de mettre un minimum la pression à l'adversaire, de ne pas lui laisser tout son temps. Attaquer avec une 5/5 revient à dire "il te reste 5 tours à vivre". Si vous n’agressez pas suffisamment, vous laissez à votre adversaire le temps de se développer et vous vous exposez à des cartes surpuissantes imprévues ou à des combos tuant en 1 seul tour.

Reconnaitre le moment ou devenir agressif

Attaquer les créatures ou le joueur est une décision à prendre en fonction de votre deck et le moment de la partie. Même le plus lent des decks contrôles devra à un moment arrêter de jouer les créatures et commencer à tuer l'adversaire. Le moment est en général lorsque vous jugez que vous pouvez infliger des dégâts sans perdre le contrôle du plateau.

Si vous avez une large domination au niveau des créatures. Par exemple vous avez 30 points de vies et contrôlez une 4/4. Votre adversaire n'a qu'une 3/3 en jeu est il est à 15 points de vies.
Dans ce cas, il est souvent préférable d'attaquer directement votre adversaire, il est obligé de se débarrasser de votre créature, et il y a des chances pour qu'il doive utiliser plusieurs cartes pour ça.

En d'autres termes, si vous pensez que votre adversaire sera obligé d'attaquer vos créatures avec les siennes, autant descendre ses points de vies.

Tenter le tout pour le tout

Autre situation, quand le plateau ne vous est clairement pas favorable et que vous ne pouvez pas faire d'échange intéressants, que les créatures de votre adversaires sont plus fortes que les vôtres. En bref : vous perdez !

Dans ce cas, il est reste une option : jouer le tout pour le tout. Mettez toutes les créatures que vous pouvez en jeu et attaquez directement l'adversaire. Certes, vous allez rapidement perdre toutes vos créatures mais au moins vous vous donnez une chance de gagner la partie.

C'est une manœuvre désespérée, mais il faut faire la différence entre "jouer pour gagner", et "jouer pour ne pas perdre". Essayez toujours de vous mettre dans une position ou vous avez une chance de gagner, même improbable. Par exemple en mettant votre adversaire à 6 points de vie, vous vous donnez une chance de piocher la dernière boule de feu de votre deck pour obtenir la victoire.

Tempo

Le tempo aux échecs correspond à un tour : si vous parvenez à faire reculer l'adversaire ou à le forcer à bouger une pièce, vous gagnez un tempo. Le concept peut être appliqué dans une grande partie des jeux, il signifie prendre de l'avance, avoir l'initiative, faire plus de choses que votre adversaire dans le même temps.

Qu'est ce que le tempo dans Hearthstone ?

Dans un jeu de carte comme Magic the Gathering ou Hearthstone, le tempo consiste à effectuer plus d'actions que votre adversaire en utilisant moins de tours. Dans ces jeux, vous êtes limités par vos ressources, c'est à dire limité par le nombre de cartes à votre disposition et vos points de mana. Avoir un meilleur tempo que l'adversaire signifie tout simplement avoir une meilleur utilisation de ses ressources :

- mettre plus de créatures en jeu que votre adversaire en moins de tours
- mettre une créature puissante en jeu avant votre adversaire
- "annuler" le tour de votre adversaire en détruisant sa créature, puis jouer l'une des votre.

Vous pourrez trouver de nombreux articles sur le sujet à propos de Magic, par exemple celui-ci en français.

Tempo et card advantage

Tempo et card advantage sont 2 concepts qui se croisent et qui sont souvent en opposition, vous aurez souvent à choisir entre les 2. Revenons à du concret et prenons quelques exemples :

- La carte tempo par excellence serait innervate : en échange d'une carte, vous avez la possibilité de générer 2 mana et donc mettre en jeu une créature puissante 2 tours avant votre adversaire.
- Au contraire, Arcane Intellect génère du card advantage au prix d'une perte de tempo : pour 3 mana vous n'affectez pas l'état du plateau ni les points de vies.

Toutefois, tempo et card advantage ne sont pas toujours opposés. Reprenons une des cartes stars du moment : Argent Commander.
Imaginons qu'il n'y a pas de créature en jeu, votre adversaire joue un Azure Drake. Vous commencez votre 6e tour vous jouez Argent Commander et attaquez le Drake. A la fin de votre tour, vous avez effectivement annulé le tour de votre adversaire, il a une créature de moins, et vous en avez une de plus. Vous avez donc gagné votre adversaire en tempo sur ce tour et avez généré un 2 pour 1 puisque vous avez détruit une créature adverse et mis l'une des votre en jeu pour le prix d'une seule carte.

L'importance des créatures ayant un impact dès leur arrivée en jeu

Dans Hearthstone, les créatures ne peuvent pas attaquer lorsqu'elles arrivent en jeu, elles risquent donc de ne rien faire si elles ne survivent pas jusqu'au prochain tour. Accordez une importance supplémentaire aux cartes ayant des capacités comme charge ou cri de guerre car elles génèrent de la valeur le tour où elles arrivent en jeu et elles auront donc fait une partie de leur travail même si elles sont tuées.

Ainsi, les cartes donnant des bonus aux créatures alliées sont très intéressantes car elles viennent modifier les calculs de votre adversaire alors qu'il pensait contrôler le plateau.

Par exemple : lors de votre deuxième tour, vous jouez Novice Engineer (1/2). Votre adversaire lors de son tour 2 pense pouvoir jouer tranquillement Faerie Dragon. Malheureusement, vous répondez lors de votre 3e tour par Shattered Sun Cleric donnant +1+1 au gnome qui va maintenant être suffisamment puissant pour détruire le dragon. Ainsi, vous avez pu échanger une carte "gratuite" contre une carte pénible à détruire et vous avez 1 créature contre rien en face.

Dernière chose, il est parfois préférable de ne pas chercher à tirer le maximum de valeur de ses cartes au profit d'un meilleur tempo. Si au tour 2 vous n'avez rien d'autre à jouer qu'une carte comme Acidic Swamp Ooze, vous devriez peut être la jouer même si l'adversaire n'a pas d'arme équipée. Ne rien faire au second tour, ou simplement utiliser son pouvoir de classe est une grosse perte de tempo, qui laissera le champ libre à votre adversaire pour prendre le contrôle de la partie.

Conclusion

J'ai listé ici les concepts "piliers" des jeux de cartes qui s'appliquent à Hearthstone. Aucun d'eux n'est à suivre à la lettre, mais il est important d'en avoir conscience. Pour devenir un bon joueur, il faut parvenir à prendre la meilleure décision au bon moment et non pas jouer uniquement pour le card advantage ou uniquement pour le tempo mais s'adapter à la situation.

Quelques liens pour aller plus loin :

Twitch hearthstone : Observer des bons joueurs en direct
Hearthpwn.com : Actualité et decks
ihearthu.com : Des actus et des articles
Le forum de la team liquid : Un forum rempli de bonnes choses sur Hearthstone

2 commentaires pour “Hearthstone : Card advantage, Board advantage, Tempo et Agression

  1. saLsa dit :

    Salut !

    Très bon guide en général sur ton site.

    J'ai failli crier en scandale mais en dessous j'ai vu que tu disais que tout ces concept ne sont pas toujours exact :P Notamment pour les decks rushs par exemple.

    En tout cas sympa à lire et tu résume bien le tout

  2. Skritz dit :

    Les guides ne sont jamais à prendre au pied de la lettre, sinon ça serait trop facile ^^

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