Guides

23 juillet 2009

Tuto : modifier son street fighter 4 ! (pc)

Bonne nouvelle pour les amateurs de bidouilles, Street Fighter 4 est un jeu relativement facile à modifier. La plupart des fichiers de textures ou musiques sont assez facilement accessibles via quelques manips, et le jeu ne bronchera pas si vous les remplacez (proprement).

Attention : comme d'hab, je ne pourrais être tenu responsable des dégâts survenus durant vos modifs !
Faites toujours des sauvegardes des fichiers que vous modifiez et si ça plante vraiment, réinstallez tout.

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17 avril 2009

Street Fighter 4 : comprendre les techniques

LES BASES

Bon, au départ je n'avais pas envie d'écrire cette partie, mais après avoir écrit tout le reste je trouvais que c'était un peu rude de démarrer directement par les concepts avancés. Donc voici les bases du jeu :

Chaque perso possède 6 coups de bases, 3 poingts, 3 pieds, 1 faible, 1 moyen, 1 fort. Les personnages possèdent chacun une grande palette de coups spéciaux.
On peut bloquer en appuyant sur arrière quand l'adversaire donne un coup. Il existe la garde haute et la garde basse (presser bas+arrière).

Les personnages possèdent 2 barres d'énergie, la barre "Super", ou Ex permet de lancer une grande variété de mouvements spéciaux puissants, elle se rempli en tapant son adversaire ou en effectuant des coups spéciaux. On peut notamment effectuer des coups spéciaux "EX", qui sont des versions plus puissants des coups spéciaux de base.
La barre d'ultra ( aussi appelé la jauge de "Revenge") quand à elle se rempli quand l'adversaire vous donne des coups, une fois remplie elle permet de lancer une Ultra combo qui peut faire de très gros dégâts.
Il est également possible de "choper" l'adversaire, c'est une attaque donc on ne peut pas se proteger, mais qui ne peut s'effectuer que collé à l'adversaire.

Voila, maintenant j'espère que vous suivez, jusque là on est resté dans le domaine de l'humain, dans les concepts que les joueurs normaux comme vous et moi utilisez. A partir de maintenant on rentre dans les trucs qui demandent vraiment beaucoup d'entrainement pour être maitrisés et qui font toute la beauté des duels de très haut niveau comme ceux que je pourrais vous proposer.

DES DEFINITIONS

Quelques trucs pas vraiment compliqué mais qu'il faut expliquer :

# Dash

Pas trop compliqué pour commencer. C'est un mouvement présent dans la plupart des jeux de combats qui permet de se déplacer plus rapidement qu'en marchant, sans sauter.
En appuyant 2 fois sur avant, votre perso fais un gros pas en avant en direction de l'adversaire. Pendant le dash, vous ne pouvez pas attaquer, attention à ne pas vous jeter sur une attaque de l'adversaire.
En appuyant 2 fois sur arrière, le perso effectue le déplacement inverse et se précipite en arrière. Ce mouvement de repli peut permettre d'éviter une attaque.

# Cross-Up

Un saut en attaquant le dos de l'adversaire, de façon à obliger l'adversaire à bloquer dans la direction inverse à celle ou il était. C'est le meilleur moyen d'attaquer en sautant car si il est bien réalisé, le saut évitera les coups anti-aériens.

# Link

Rien de trop compliqué. C'est la base des combos. Si 2 coups "link" cela veut dire que le 2e est imblocable tant que le premier à touché. Beaucoup de coups peuvent s'enchainer, mais certains demandent un timing très précis à l'image prêt, même les japonnais réussissent pas toujours un link difficile en plein combat ^^

# Kara-chope ( Kara-Throw )

Une astuce permettant d'augmenter considérablement l'efficacité de la chope en augmentant sa portée. L'idée est de se rapprocher de l'adversaire en utilisant une attaque provocant un mouvement vers l'avant et d'enchainer immédiatement avec une chope.
Exemple avec Ken, utiliser avant plus pied moyen et avant que le coup parte, entrer la commande pour la chope (poing faible + pied faible), Ken va se rapprocher de l'adversaire en effectuant sa chope.

# Reversal

Un reversal est une mouvement qui permet de passer d'un état intouchable directement à une attaque.
Par exemple, Ken est mis au sol, son adversaire s'apprête à l'attaquer au moment ou il se relèvera. Ken peut effectuer un Shoryuken à l'instant ou il se relève pour contre-attaquer, sans passer par l'état "sur le sol".
On peut aussi effectuer un Reversal après avoir bloqué une attaque, ou après un saut, au moment de toucher le sol.

LES CONCEPTS AVANCES

# Cancel :

C'est l'abréviation "d'animation canceling" (une technique qui fonctionne dans beaucoup de jeux au passage)
L'idée, c'est que lorsqu'un personnage donne un coup, l'animation se poursuit un peu après. Il est possible pour certain coups d'annuler la fin de l'animation en entrant une autre commande.

# Saving ( = saving attack = focus attack )

Un nouveau mouvement introduit dans Street Fighter 4 qui possède une très large palette d'utilisations.
La saving attack (que l'on abrège par "saving") est un mouvement à la fois défensif et offensif. Il s'effectue en appuyant en même temps sur point moyen + pied moyen.
Le personnage se met alors à charger une saving attaque (des traits noirs apparaissent pendant le mouvement). Lorsque vous lâchez les boutons, le personnage effectue l'attaque.

Il existe 3 niveaux,  suivant le temps durant lequel l'attaque a été chargé :
- Niveau 1 : Charge une fraction de seconde. Attaque simple sur l'adversaire
- Niveau 2 : Assomme l'adversaire, qui tombe. Durant sa chute, il est possible de le frapper
- Niveau 3 : Pareil que niveau 2, sauf que l'attaque est imblocabe

De plus, durant l'execution d'une saving, votre personnage dispose d'une sorte de bouclier qui absorbe une attaque. L'énergie du personnage va descendre, mais va ensuite se régénerer sauf si le personnage subit une autre attaque pendant la régénération.

Quand vous tapez une personnage qui effectue un saving, il faut donc le toucher au moins 2 fois. La saving est aussi stoppée par les chopes et par certaines attaques spéciales, ainsi que toutes les Ex-attaques et Ultra...

Notez que quand vous absorbez une attaque, votre énergie descend, donc la barre d'Ultra combo se rempli. Il est donc intéressant d'effectuer une saving pour absorber les dégâts d'une boule de feu loin de l'adversaire par exemple, mais attention aux EX-attaques qui touchent 2 fois.

On peut cancel une saving en effectuant un Dash ("Dash cancel"), le coup ne partira pas, mais cela permet de mettre la pression sur l'adversaire en avançant vers lui tout en absorbant un projectile.

# Saving attack cancel

Ce mouvement permet d'effectuer des feintes ou des combos assez délirant. En fait, on peut "cancel" la plupart des attaques au sol (sachant qu'on peut cancel certaines attaques comme les Shoruyken = Shoruyu-cancel) en effectuant une saving attaque.
On peut ensuite effectuer un Dash pour cancel la saving et enchainer le combo... (oui, ça commence à être compliqué ^^).

Effectuer ce mouvement coute la moitié la jauge EX et l'utilisation en est donc (heureusement) limité.

MISE EN PRATIQUE

Maintenant vous savez tout ce qu'il y a a savoir (enfin, une bonne partie) pour écouter les superbes vidéos commentées de Puyo ! Si tu me lis Puyo, je suis fan de tes commentaires :)
On apprends beaucoup et les tournois sont vraiment passionnants et spectaculaires.

Sans plus de discours, voila le dernier en date, j'adore ! Ca m'aide bien à attendre la sortie du jeu sur pc ;)

Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11 - Demi Finales
Partie 12 - Finales

13 avril 2009

Stick arcade : mon premier mod

Afin de préparer dignement la venue de Street Fighter 4 sur nos PC adorés, j'ai décidé de me munir d'un stick arcade digne de ce nom. J'ai d'abord hésité à acheter un bon stick tout fait digne de ce nom, comme un Hori ou pour pourquoi pas un Madcatz :) Mais j'avais un peu peur d'être déçu, et c'est sacrément cher ces machins ! En plus j'ai pas mal cherché sur les forums d'arcade quel pouvait bien être le stick ultime pour un prix décent, et finalement je me rend compte que beaucoup de gens en font eux même... alors pourquoi pas moi ?

Après pas mal de recherche, je me suis donc lancé à partir de ce tutorial : Modder un stick arcade Mayflash

Achat des composants

Le stick Mayflash me parait être un des meilleurs choix possible comme base. Tout d'abord c'est surement le stick le moins cher du marché, la forme est correcte, il est compatible PS2, PS3 et PC en USB sans aucune installation. Il dispose d'un bon nombre de boutons : 8 boutons qui conviennent tout aussi bien à une disposition Neo-Geo qu'à un Street Fighter et petit bonus il dispose d'une fonction tir automatique.

Hélas il n'est pas si facile à trouver en france... J'ai fais un petit comparatif des prix :

Boutique Prix du stick Frais de ports Total
Captain PC (france) 56 8.70 64.70
Console shop (USA) 27.96 24.22 52.18
Play Asia (chine) 23.70 39.15 62.85
Mayflash (hollande) 29.95 19 48.95

Comme on peut le voir, le stick à la base coute dans les 25 euros... mais les frais de ports font mal... J'ai voulu le commander sur le site officiel de Mayflash, mais hélas ils étaient en rupture. Je n'ai pas voulu attendre et je l'ai finalement commandé sur Console Shop, j'ai reçu le stick au bout d'environ 1 semaine.

Pour les boutons / stick de remplacement, j'ai suivi strictement le guide de Chupon (au moins j'étais sur que ça rentrerait) et j'ai acheté 8 boutons OBSF-30 et 1 stick JLF-TP le tout chez Starcab donc livré très rapidement. Le prix : une 40aine d'euros, frais de ports compris.

Le montage

On a monté tout ça avec mon paternel, sans trop suivre le guide finalement, en essayant de faire pour le mieux.

Pour les boutons les trous ont été aggrandis à la lime pour qu'ils fassent environ 3cm. Ensuite les boutons rentrent tout seuls. On a décider de souder directement les fils aux boutons, je ne pense pas les changer de si tôt... Les masses ont été soudés en série, ça fait moins de fils, et j'ai modifié un peu l'ordre des boutons pour qu'ils soient directement bien placés pour Street Fighter 4 sur PS3.

Pour le stick, il se fixe assez facilement, juste les vis qui sont trop longues, elles ont été coupées à la pince. Pour les fils, on les a relié directement au contacteur 5 broches du stick, la galère à surtout été de trouver la logique dans les branchements. En fait les fils rouge d'origine correspondent aux masses, sauf pour la première direction... Super logique. Au final on a branché la première masse au stick, et on a testé au cas par cas pour brancher les 4 directions. On peut voir le branchement final sur la photo ci dessous :

L'intérieur du stick

Au final quelques heures de boulot, mais la différence de qualité est flagrante au final, et je ne regrète pas. Le seul truc que je risque de changer c'est le guide, je ne suis pas trop fan du guide carré, si je ne m'y fait pas, je prendrais un guide octogonal... mais bon, détail ! Pour la déco, ça m'a soulé, je n'en ai pas fait, au final c'est quand même pour jouer, pas pour décorer :)

Le résultat final malgré tout :

Stick apercu

Bon, maintenant plus qu'à s'entrainer. Haddoken !