J'ai participé il y a quelques mois au concours "Un petit JDR". Le but était de créer un jeu de rôle complet en moins de 500 mots, sans aucune image ni mise en page. Cette année, les jeux devaient répondre au thème "Revivre".
Voici un petit retour de mon expérience :
La contrainte amène l'inspiration
Nous avions 2 semaines pour écrire notre jeu. J'ai passé les premiers jours à essentiellement chercher des idées et à réfléchir à ce que je voulais faire. Assez rapidement, j'ai décidé de me fixer quelques contraintes supplémentaires :
Je voulais créer un jeu en solo :
Les JDR solo sont rares et j'avais très envie d'explorer ce concept et réfléchir à ce qu'il était possible de proposer. De plus, il est très important pour moi de tester avec attention ce que je fais. Un jeu solo me permettait donc de faire autant de playtests que je désirais.
Je voulais créer un jeu fini :
Je ne voulais pas créer un concept ni un prototype. Je voulais proposer un jeu en 500 mots qui se suffit à lui-même. J'ai donc écrit mon texte avec soin, en choisissant chaque mot. Après le concours, je n'ai donc pas tenu à modifier mon jeu, j'ai simplement rajouté une mise en page pour qu'il soit un peu plus plaisant à lire qu'une page de texte.
Je voulais créer un jeu court :
L'inconvénient de ce genre de concours, c'est qu'il génère une quantité phénoménale de petits projets. Cette année, il y a eu plus de 160 jeux proposés. Impossible de tous les tester donc. Pour ma part, j'avais envie de proposer un jeu qui n'était pas intimidant et qui demandait peu d'efforts. J'aime l'idée d'une expérience courte et cela m'a paru un bon choix pour un concours de ce type.
Je voulais un jeu sans préparation :
Cela va avec la contrainte précédente. Les jeux de rôles demandent souvent une certaine préparation, une création de personnages ou une écriture de scénario. Je voulais essayer de proposer un jeu qui soit immédiatement jouable. J'avais décidé de faire un jeu linéaire, que l'on découvre à mesure qu’on lit les règles. De plus, je souhaitais qu'il puisse être jouable par tout le monde, sans expérience préalable du JDR.
Une semaine plus tard
J'ai commencé par réfléchir aux mécaniques que je pourrais proposer. Je préfère commencer par trouver des éléments de gameplay, ça me parait indispensable en écrivant un jeu. J'ai réfléchi dès le départ à un concept proche de celui des rogue-like, c'est-à-dire de réutiliser les mêmes éléments, mais de les mettre dans un ordre différent.
Les règles sont donc nées assez rapidement, une sorte de petites histoires à contraintes avec des post-its. Le concept que j'ai proposé m'a paru à la fois simple et efficace, permettant de générer des scènes en quelques minutes. Cela me semblait suffisamment rapide à mettre en place et suffisant pour créer de la fiction. Il a donc très peu changé durant la suite de l'écriture.
J'ai ensuite travaillé sur l'histoire. J'ai choisi d'utiliser le mot "revivre" via l'angle des souvenirs, probablement l'un des thèmes qui me touchent le plus. Est-on certain que l'on a bien vécu ce qui est présent dans nos souvenirs ? Si nos souvenirs changent, est-ce que cela veut dire que notre vie a changé ? Cette question a déjà été abordée dans To The Moon, un jeu que je trouve particulièrement touchant et j'avais envie d'utiliser une idée similaire. Finalement, j'ai choisi de placer mon jeu dans le monde des morts. Notre personnage ne se souvient pas de grand-chose, et il tente de récupérer ses souvenirs, qui seront créés en direct par le joueur ou la joueuse.
J'avais joué à "Before Your Eyes" quelques semaines avant le concours et le concept du passeur qui découvre la vie du narrateur m'a énormément inspiré. J'ai rapidement choisi d'installer beaucoup de narration dans mon jeu, comme une sorte de livre interactif. J'ai trouvé ça efficace pour proposer une ambiance forte. Au départ, ça n'était que quelques lignes, mais rapidement, la limite des 500 mots fut largement dépassée.
Est alors arrivée la phase la plus longue, celle des finitions… Je ne voulais vraiment pas que l'on ait l'impression que le texte avait été écrit avec une contrainte de moins de 500 mots. J'ai donc mis beaucoup de temps à réécrire, supprimer, corriger des passages pour rendre la lecture la plus naturelle possible. Des morceaux de l'histoire ont changé plusieurs fois pour tenter de la rendre plus cohérente avec le gameplay. Pour le titre, il a été volé à la chanson "En Remontant le Fleuve" de Hubert-Félix Thiéfaine. J'aime bien l'ambiance de ce morceau et je trouvais que cela collait bien à mon jeu.
Au bout d'une petite semaine de retouches, j'ai commencé à avoir une version satisfaisante. Je l'ai fait relire à plusieurs personnes pour avoir des retours, avant de proposer ma version finale pour le concours. Au final, je ne sais pas si on peut classer ce que j'ai écrit dans la catégorie "jeu de rôle". Dans la règle, j'ai appelé ça une "expérience courte". Je ne sais pas si le jeu est bon, mais je suis satisfait du projet, il correspond aux objectifs que je m'étais fixés.
Version définitive
Il y a quelques jours, les organisateurs ont annoncé les résultats, j'ai profité de l'occasion pour me lancer dans une version mise en page, accompagnée par une illustration inédite de Neb.
Vous pouvez découvrir la version finale du jeu ci-dessous. Comme je l'ai écrit plus haut, je ne compte pas la modifier, c'est donc le texte identique à la version du concours :
Pour ma part, j'aime beaucoup ce genre de petits projets. Ils me motivent énormément même si cela me prend beaucoup de temps. J'espère donc en écrire d'autres de temps en temps. Je ne les posterai pas nécessairement ici, vous pouvez donc les suivre sur ma page itch.io si cela vous intéresse.