17 octobre 2015

Axiom Verge

Sorti en début d'année, Axiom Verge est le travail d'un seul homme : Tom Happ. C'est plutôt impressionnant quand on voit la qualité du résultat final !

Axiom-Verge (0)

Ambiance

Après une courte introduction nous présentant l'histoire, nous voila aux commandes de "Trace", un scientifique qui se retrouve sans savoir pourquoi dans un monde futuriste et inconnu. Il va devoir obéir aux conseils d'une voix mystérieuse pour progresser et vaincre contre le tyran local. Evidemment, l'histoire est beaucoup plus compliqué et on explore des bons vieux thèmes de la science fiction, comme les races inconnues et technologiquement super avancées, les clones, les mondes parallèles... à moins que ça ne soit des voyages dans le temps ou une réalité virtuelle ? L'histoire est plutôt intéressante même si elle est difficile à décortiquer, et je ne suis toujours pas sur d'avoir tout compris !

Toutefois, c'est surtout l'univers qui se démarque. Le design des monstres et des décors et vraiment plaisant, avec ce mélange de futur crade qui nous oblige à marcher sur des éléments plus ou moins organiques. On pourra aussi croiser des créatures gigantesques et des boss plutôt impressionnants qui obligeront souvent la caméra à zoomer vers l'arrière pour pouvoir saisir l’intégralité de la scène.

L'ambiance sonore n'est pas en reste, et les musiques sont excellentes. Parfois entraînantes, d'autres fois plus froides et inquiétantes, elles accompagnent parfaitement l'action et donnent une ambiance particulière à chaque zone du jeu. Ces musiques sont constamment accompagnés par des petits bruits plus subtils comme des craquements ou des parasites... Seuls les bruitages un peu stridents des lasers viennent casser cette ambiance si oppressante.

Ça ressemble à quelque chose, mais quoi ?

Dès les premiers pas dans cet univers, on ne peut pas s'empêcher d'avoir un méchant coup de déjà vu. Tout nous rappelle en effet Metroid, que ce soit dans la façon de se déplacer, que dans les portes qui séparent les différentes zones, ou encore dans les culs de sacs qui sont présentés pour nous indiquer subtilement qu'il faudra revenir plus tard avec une autre arme... Inutile de s'en cacher, et le jeu ne le fait d'ailleurs pas, Axiom Verge est une copie décomplexée de Super Metroid... L'avantage, c'est que l'on comprend tout de suite ce qu'on doit faire et le principe des "upgrades" à récupérer pour progresser est complètement instinctif.

Est-ce que Axiom Verge se contente d'être un simple clone de Metroid ? Oh que non ! Axiom Verge est bourré de bonnes idées bien à lui et il s'amuse souvent à prendre à contre-pied nos attentes. Par exemple, on s'attend à pouvoir s'accroupir ou se transformer en boule lorsqu'on voit des passages trop étroit pour notre personnage, mais ce n'est pas du tout comme ça qu'il faudra passer. Le jeu présente donc des obstacles similaires à un Metroid mais offre des solutions complètement différentes. Et les capacités proposées sont pour moi la plus grosse force du jeu.

Puissance de feu

Il y a quelques temps, j'avais reproché à "Super Win the Game" de proposer des capacités inintéressantes à débloquer.
Verge est ici l'exemple parfait de ce qu'il faut faire : les pouvoirs que l'on débloque sont vraiment géniaux et modifient sans arrêt le gameplay. On commence ainsi avec un personnage assez faible et petit à petit nos possibilités de mouvements augmentent avec des sauts plus hauts, des "dashs", un grappin, la possibilité de passer à travers certains murs ou encore de créer un mini drone que l'on pourra contrôler...

La sensation de toute puissance vers la fin du jeu est tout simplement grisante et on peut atteindre des hauteurs délirantes en combinant tous les mouvements possibles (et même voler grâce à un petit glitch).

Niveau puissance de feu, on ne sera pas volé non plus, il y a énormément d'armes à débloquer. Pour la petite histoire, j'ai terminé ma première partie avec une dizaine d'arme, confiant d'avoir très bien fouillé les niveaux. A ma grande surprise, j'ai réalisé que je n'avais trouvé que 50% des objets. Il y a énormément de secrets qui permettent d'améliorer nos points de vies, nos dégâts, et également d'en apprendre plus sur l'histoire. Il est ainsi possible de terminer le jeu avec très peu d'objets mais aussi d'explorer à fond pour être mieux équipé pour certains passages plutôt difficiles vers la fin.

L'art du glitch

Plus original : on obtiendra assez vite la possibilité de modifier les ennemis ou les plates-formes grâce à une arme un peu particulière. En l'utilisant contre les ennemis, ceux-ci finissent par passer dans un état "glitché" et obtiennent une apparence similaire à ce qu'on pouvait parfois voir sur console NES lorsque les sprites se chargeaient mal par exemple. Dans cet état, leur comportement change, d'une façon différente pour chaque monstre et il faudra découvrir les spécificités de chacun.

Ainsi, certains ennemis deviennent plus faibles et se déplacent moins vites, d'autres au contraire deviennent plus puissants. Certains ont carrément des comportements complètement différents et peuvent être utilisés comme plate-forme ou leurs tirs affectent les ennemis au lieu de blesser notre avatar. Cet aspect est vraiment réussi et confère beaucoup de profondeur au jeu, sachant que de nombreux secrets s'obtiendront en "glitcher" les ennemis d'une certaine façon.

Ce thème du glitch façon console NES est présent un peu partout dans le jeu, et l'utilisation de certains pouvoirs font d'ailleurs apparaître des codes étranges à l'écran. Les drash laissent une "traînée" de glitchs derrière nous, un peu comme si on modifiait les règles du jeu sans que cela soit prévu, un peu à la façon de ce que font les speed-runners.

Tout est parfait ?

Tout n'est pas parfait hélas, les combats sont en général corrects, mais les boss ne sont vraiment pas inspirés. Malgré leur taille et leur design impressionnants, les combats contre ces derniers sont souvent ultra simples et répétitifs. La plupart des boss possèdent même des safe-spots permettant de les vaincre sans aucune difficulté. D'autres sont plus difficiles et la meilleures stratégie ne sera pas d'apprendre les patterns mais plutôt de bourriner pour les vaincre le plus vite possible (les 2 derniers en particulier).

C'est ma plus grande déception et la seule chose que je reprocherai au jeu, car en dehors de ça, j'ai passé un très bon moment. Il n'est pas très long et on peut voir la fin en moins de 10 heures, mais la rejouabilité est très bonne.

Le développeur a eu la bonne idée d'intégrer un excellent mode "speed-run" à l’intérieur du jeu. Celui-ci propose de jouer au jeu de façon identique, mais sans aucune cinématique ni aucun dialogue, aucun élément aléatoire et avec un timer intégré avec des "splits" après chaque boss. C'est vraiment bien fichu et j'aimerai voir ça intégrer dans plus de jeux.

Conclusion

Une jeu de très bonne qualité, qui commence comme un clone de Metroid mais qui nous amène de surprise en surprise.

La jouabilité est bonne, l'ambiance est excellente et le monde est vaste : un bonheur pour les amateurs de "Metroidvania".

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