29 mai 2021

Rogue-like ou Rogue-lite ?

Les termes "Rogue-like" et "Rogue-lite" sont à l'origine de beaucoup de confusions, car il en existe plusieurs définitions. Bien qu'ils désignent des catégories voisines, on trouvera facilement d'interminables débats sur le sujet. Cet article n'a pas pour but d'en créer un nouveau mais plutôt de préciser quelles définitions j'ai choisi d'utiliser sur ce blog.

Un peu d'histoire

Pour comprendre d’où viennent ces catégories, il faut remonter à Rogue, un jeu sorti en 1980. Il utilise des graphismes simples en ASCII et nous propose de visiter des donjons générés aléatoirement pour tenter de récupérer une amulette magique. Le joueur ne dispose que d'une seule vie et chaque mort signifie donc recommencer du début, dans un niveau qui sera entièrement nouveau. Rogue s'inspire des jeux de rôles papier, il utilise des déplacements case par case et rien ne se passe tant que le joueur ne bouge pas.

Rogue a donné naissance à tout un genre. De nombreux clones gardant les mêmes éléments sont apparus tels que NetHack, Angband, ADOM, Brogue (mon petit préféré)... Il existe une communauté passionnée autour de ces jeux et beaucoup d'entre eux reçoivent toujours des mises à jour régulièrement. Malgré leur aspect archaïque, la richesse de leur gameplay fait aujourd'hui encore naitre de nouveaux titres, comme les récents Caves of Qud ou Cogmind. La formule est globalement la même, bien que chaque jeu apporte son lot d'innovations. Des "tiles" remplacent parfois les graphismes ASCII, rendant le visuel plus accueillant. Quelques fois, la mort n'est pas permanente. Certains jeux proposent du leveling et des classes, d'autres non... Bref, les variations sont infinies.

Durant ces 10 dernières années, des jeux ont repris les principes de mort permanente et de génération procédurale pour les appliquer à un gameplay complètement différent. On peut ainsi citer Spelunky qui a adapté le concept dans un jeu de plateformes, The Binding of Isaac qui a rajouté de l'action et de l'évitement de projectiles ou encore FTL qui s'oriente sur la gestion d'un vaisseau dans l'espace... Depuis, les exemples se sont multipliés et on trouve des tonnes de jeux qui utilisent des éléments de Rogue.

Cogmind

Deux définitions proposées

Il est donc difficile de définir ces genres avec précision et chacun aura son propre avis. Cependant, je constate que ces 2 définitions sont le plus souvent utilisées :

Définition 1Définition 2
Rogue-like désigne tous les jeux similaires à Rogue, dans leur forme et dans leur gameplay (Génération procédurale, vue de dessus, RPG au tour par tour, déplacement case par case).

Rogue-lite désigne des jeux empruntant des éléments à Rogue mais proposant un gameplay différent.
Rogue-like désigne tous les jeux utilisant de la génération de niveau procédurale et une mort permanente nous demandant de recommencer à zéro.

Rogue-lite désigne les jeux disposant d'une progression globale, ce qui fait qu'après chaque partie, notre personnage devient un peu plus puissant.

Pour ma part, j'ai choisi la première de ces deux définitions. Je considère que le genre Rogue-like doit être utilisé au sens strict. Angband, Brogue ou Cogmind sont donc des Rogue-like mais The Binding of Isaac n'en est pas un. Pour tous les jeux qui disposent d'éléments de Rogue mais qui diffèrent dans leur gameplay, je les classe dans la catégorie des Rogue-lite.

Je ne prends absolument pas en compte le fait qu'il y ait ou non une progression globale dans ma classification (comme Rogue Legacy), je considère que c'est un élément trop flou et qui ne suffit pas à créer un genre. Pour moi, la grande majorité des jeux sortant ces temps-ci sont donc des Rogue-lites et je réserve le terme Rogue-like pour des jeux plus traditionnels.

Brogue avec des tiles

Quelques justifications

Je pense que les termes que l'on utilise doivent être parlants et j'aime que la catégorie "Rogue-like" soit associée à un concept bien défini. Pour le dire autrement, je préfère avoir une catégorie vague plutôt que d'en avoir 2.

J'ai bien conscience que Rogue-lite n'est pas une catégorie très précise et certains proposent même de bannir ce terme, car il est désormais utilisé pour la plupart des jeux qui utilisent la génération procédurale. Je n'irais pas jusque là, car je pense qu'il a tout de même une utilité et qu'il désigne un certain type d'expérience. Lorsqu'on joue à un Rogue-lite, on s'attend à mourir beaucoup et à refaire le jeu en boucle.

Évidemment, ces définitions ont leurs limites et on trouvera toujours des cas particuliers difficiles à classifier. Je tenais à faire cet article simplement pour préciser, comment MOI j'utilise ces catégories. Je ne suis pas buté sur ces noms à tout prix et je pense que toute guéguerre d'opinion sur ce sujet est un peu futile. Coller une étiquette à un jeu ne doit pas être un jugement de valeur mais dois simplement être un outil qui nous permet de communiquer ce que l'on tente de décrire.

Conclusion

Sur ce blog, vous trouverez donc le terme de Rogue-like utilisée uniquement pour désigner les "jeux comme Rogue".

Rogue-lite est un nom plus vague que j'utilise pour englober les jeux que l'on doit terminer avec une seule vie et qui disposent de niveaux générés procéduralement.

1 commentaires pour “Rogue-like ou Rogue-lite ?

  1. S
    Samael22 dit :

    Moi j'aime bien ta définition

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