14 janvier 2020

Les mécaniques superflues dans les jeux vidéos

J'aimerais aborder brièvement un souci que j'ai reproché au jeu A Plague Tale: Innoncence : les mécaniques superflues. Je veux parler par exemple d'éléments RPG dans un jeu qui n'en est pas un, comme des barres d'expériences à remplir, des arbres de talents ou des compétences à débloquer. Cela peut aussi concerner des systèmes d'objets à ramasser, des mécaniques de crafts, des journaux à compléter...

Pourquoi ajouter de telles mécaniques dans un jeu qui n'en a pas besoin ? Je vois plusieurs réponses à cette question. La plus évidente, c'est pour apporter au joueur un sentiment de progression, même s'il est artificiel. De la même façon que rajouter des succès/trophées dans un jeu, remplir des jauges est très addictif pour les joueurs et cela vient créer un peu d'engagement supplémentaire. Cela peut aussi être ajouté pour tenter d'augmenter la durée de vie d'un jeu ou offrir de nouveaux objectifs à ceux qui aimeraient recommencer une partie. Plus généralement, je pense aussi que certains développeurs ont peur de manquer d'arguments pour justifier le prix demandé ou craignent que leur produit soit trop basique par rapport à la concurrence. Rajouter quelques mécaniques permet donc de complexifier un peu le jeu sans avoir à y consacrer beaucoup d'énergie.

Cependant, toutes ces raisons sont mauvaises pour moi et je trouve au contraire que ces systèmes viennent au détriment du jeu. Tout d'abord, ils peuvent créer de l'anxiété. Je suis quelqu'un d'assez méticuleux et je n'aime pas avoir l'impression de rater quelque chose quand je joue. Si on me propose de récolter des objets, je me sens donc obligé de le faire. Même si tous ces systèmes ne sont là que pour rajouter de la durée de vie, il est difficile de savoir s'ils sont importants de prime abord et, pour quelqu'un de complétionniste, ils vont forcément occuper une grande partie de son attention.

D'autre part, si un système d'objets à récolter peut avoir du sens dans un jeu de survie, il n'en a pas vraiment dans un jeu qui se base principalement sur la furtivité et l'histoire par exemple. Non seulement ces mécaniques ne vont rien apporter de positif au jeu, mais elles viennent au contraire nuire à l'ambiance et à la cohérence du gameplay. Pour moi, les mécaniques sont avant tout là pour renforcer l'immersion et ne doivent pas passer au premier plan. J'avais également reproché à The Council de passer le début du jeu à nous apprendre ses systèmes de jeux alors qu'à ce moment, j'avais simplement envie de découvrir l'histoire et les personnages. Il m'avait donc fallu me forcer à subir tous ces tutoriaux avant de pouvoir profiter du jeu en lui-même.

Certains jeux parviennent avec brio à faire l'inverse, à savoir utiliser leur gameplay pour renforcer leur narration (j'avais écrit un article sur ce sujet). Mais sans aller aussi loin, ne pas venir casser l'immersion par des mécaniques superflues est déjà une très bonne chose ! Des jeux comme Ape Out, Furi ou Return of the Obra Dinn apportent une bonne bouffée d'air frais avec leur minimalisme. Ils font simplement ce qu'ils promettent et, en conséquence, il faut très peu de temps pour se plonger dans le jeu. Ca ne veut pas dire que de tels jeux manquent de profondeur. Dans Furi, on ne débloque aucun pouvoir, tout est disponible dès le départ, mais on va tout de même progresser et apprendre de nouvelles astuces pour être plus efficaces tout au long du jeu.

Cette année, c'est Outer Wilds qui m'a surpris en ne proposant aucune compétence à débloquer. Là encore, tout est disponible dès le début. Pourtant, c'est un jeu qui aurait très bien pu proposer des améliorations pour le vaisseau et de nouveaux objets permettant de découvrir des lieux cachés. J'ai même cru que c'était le cas lorsque j'ai commencé, j'ai rapidement constaté que certains passages étaient bloqués par des obstacles. Comme tout joueur habitué aux metroivanias, je me suis dit qu'il faudrait y revenir plus tard, après avoir trouvé un objet précis... Mais ce n'a pas été le cas, j'ai découvert plus tard que rien n'était bloqué, il fallait juste trouver une nouvelle route ou une astuce pour passer. C'est un jeu d'exploration et il fallait juste mieux explorer... Cela parait si évident, mais c'est pourtant si rare.

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