7 avril 2016

Les problèmes des Walking Simulators

Pour terminer cette série d'article sur le thème des Walking Simulators, terminons avec quelques réflexions sur ce genre qui est plutôt à la mode ces temps-ci.

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Walking Simulator ?

"Walking simulator" est un terme à la mode, apparu il y a quelques années pour désigner des jeux tombant dans une certaine catégorie. Ce n'est pas réellement un genre en soit mais c'est une dénomination souvent utilisée de façon péjorative pour critiquer un jeu ne proposant guerre mieux que des promenades dans des environnements virtuels.

Les jeux classés dans cette catégories seront presque toujours des jeux d'exploration à la première personne. Ils ne proposent pas ou peu de puzzle et se reposent sur l'expérience narrative et sur la découverte des lieux comme unique mécanique de gameplay.

D'où viennent ces "walking simulators" et pourquoi de tels jeux sortent aussi fréquemment ces temps-ci ? Pour expliquer ce phénomène, on pourrait remonter jusqu'aux points & clics ou encore aux jeux d'aventures à la première personne tels que Myst par exemple. Certains joueurs les apprécient surtout pour l'histoire et la découverte d'un univers dans un contexte calme, sans action. Mais à l'heure d'internet, il est très facile de trouver la solution de la moindre énigme en quelques secondes. Du coup, si les puzzles n'ont plus vraiment d’intérêt, pourquoi ne pas les supprimer complètement et se concentrer pleinement sur l'histoire ?

Il est également possible que les développeurs n'avaient jamais eu l'idée auparavant d'aller si loin dans la réduction du gameplay et qu'on a toujours pensé qu'il fallait au minimum proposer un écran de game over au joueur. Le succès de jeux comme Dear Esther, Journey ou encore Gone Home a changé la donne et a prouvé que l'on pouvait créer des jeux intéressants en se reposant juste sur la narration et l'exploration.

Après tout, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer, tout comme il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de faire un jeu. Il n'y a donc pas forcément besoin d'un gameplay riche et complexe et moi même, je prend toujours beaucoup de plaisir à découvrir un bon "walking simulator".

Par contre, si on choisit de réduire le gameplay à sa plus simple expression, il important proposer quelque chose de solide pour contrebalancer le manque de challenge. Certains jeux le font bien (The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home) et quelques jeux le font tellement bien qu'on ne penserait même pas à les classer dans cette catégorie de prime abord (The Stanley Parable, Oxenfree). Pour d'autres en revanche, c'est plutôt raté (The Town of Light) et Steam est rempli d'exemples catastrophiques qui font la joie de Youtubeurs se nourrissant des mauvais jeux (coucou Jim Sterling).

Mais qu'est ce qui fait la différence entre tous ces jeux ? Pourquoi certains fonctionnent et d'autres non ?

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L'implication du joueur

Bien souvent, dans un "walking simulator", on apparaît quelque part et il faut avancer sans aucune explication. Qui sommes nous ? Que devons nous faire et surtout pourquoi ? Difficile de se sentir concerné par l'histoire si on ne peut même pas répondre à ces questions basiques. Après tout, si le joueur n'est qu'une camera se déplaçant dans le décors, pourquoi devrait-on se sentir impliqué ?

Comme le gameplay n'est jamais un moteur dans un tel type de jeu, l'histoire n'est donc plus simplement une récompense pour avoir surmonté des défis ou résolu des énigmes. La seule chose qui pousse le joueur à avancer, c'est l'envie découvrir la suite de l'aventure et le fait de sentir qu'il fait partie de l’expérience. Si les premières minutes ne nous séduisent pas, il y a de grande chance pour que l'intégralité du jeu soit une corvée.

Certains jeux parviennent heureusement à nous accrocher et le pire c'est qu'il ne faut quasiment rien pour rendre le début du jeu intriguant. Dans Gone Home, on vient juste de rentrer d'un long voyage et on arrive dans le manoir dont bien d'hériter notre famille. Seul soucis, la maison est vide : pourquoi nos parents et notre soeur ne sont pas là pour nous attendre ? Ce n'est presque rien, mais pour moi ça fonctionne. C'est suffisant pour nous impliquer dans le jeu et donner une raison d'explorer notre environnement.

Le début de The Stanley Parable est encore plus simple : on y dirige Stanley, un employé banal. Un jour, il se rend compte que tout le monde a disparu dans les locaux de son entreprise. Là encore, pas d'histoire extraordinaire mais on sait qui l'on incarne et on possède un but. C'est suffisant pour nous intriguer et nous donner envie d'explorer.

Dans The Town of Light ? Si on n'a pas lu la description du jeu, on ne sait même pas qui nous sommes et ce que l'on est venu faire. Le joueur est lâché sans explication dans un jardin, sans but, sans vision d'ensemble. Ce n'est que plus tard que l'on comprend qui est notre personnage et ce qu'il est venu chercher mais le début du jeu se fait dans le flou le plus total, de la même façon que l'on visiterais un musée. On avance alors un peu au hasard, sans trop savoir pourquoi, juste parce qu'il n'y a rien d'autre à faire. On est complètement déconnecté du personnage que l'on est sensé incarner.

GoneHome

Autre soucis : dans certains jeux, notre avatar n'est qu'un simple spectateur de l'histoire qui est raconté, il n'en fait pas partie. On est en général forcé d'observer le passé et de découvrir petit à petit les fragments d'une aventure bien plus intéressante que celle qui arrive à notre personnage. Ainsi, même The Vanishing of Ethan Carter (l'une des références souvent citée) nous propose d'enquêter sur une histoire sans y participer et d'être un simple observateur. The Town of Light, malgré tous ses défauts, réussi parfois à nous faire vivre des flashbacks plutôt que de simplement les raconter et ce sont d'ailleurs les meilleurs moments du jeu.

Notez qu'il n'est pas indispensable de nous apprendre qui nous sommes. Certains jeux nous proposent de nous immerger dans des univers imaginaires qui donnent envie d'être explorés et le joueur peut y être guidé simplement grâce à un level design adapté. J'aime particulièrement Kairo pour cette raison : on n'a aucune explication au départ mais le jeu est bien construit. En conséquence, on n'a aucun choix au départ, on est dans un environnement complètement blanc et on est donc naturellement guidé vers le seul bâtiment visible. Le jeu n'est pas ouvert immédiatement, on passe tout d'abord par des salles linéaires qui nous montrent des éléments plus étranges les uns que les autres. Le jeu nous explique de cette manière que c'est ce qu'on va découvrir durant tout le jeu. Ensuite seulement, le joueur gagne de la liberté.

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Le rythme

Un autre problème fréquent dans beaucoup de jeux, c'est tout simplement qu'on s'y ennuie. Ce n'est pas un soucis d'avoir un jeu lent, mais c'est très problématique d'avoir un rythme plat. De nombreux jeux se plantent car ils pensent qu'il suffit de raconter une histoire vaguement intéressante dans des jolis décors pour faire un bon jeu. Mais s'il ne s'y passe rien et que le jeu est sans surprise, il est difficile de rendre cette histoire passionnante.

Un bno jeu a besoin de travailler son rythme. Il faut donc enchaîner les moments calmes avec des moments pour intenses si on veut capter l'attention du joueur. Si l'ensemble du jeu est monotone et consiste simplement à se rendre d'un point A à un point B sans aucune surprise, on décroche rapidement.

Je pense que beaucoup de développeurs avec un petit budget partent sur un "walking simulator" pour de mauvaises raison. Il est évident que c'est bien plus facile à développer qu'un FPS par exemple. Il n'y a pas besoin d'équilibrer les combats, de créer une intelligence artificielle, des animations... Le soucis, c'est que même pour ce type de jeu, on ne s'en tire pas si facilement si on ne propose pas un gameplay intéressant.

Ainsi, dans les FPS classiques, on a vu apparaître depuis plusieurs années le phénomène des "audio logs". C'est une façon horrible de raconter une histoire mais c'est une solution ingénieuse en terme de game design. Les joueurs intéressés uniquement par l'action et le fait de tout casser peuvent librement les ignorer sans perdre d'information importante. Les "complétionnistes" ou les joueurs intéressés par l'histoire prendront quand à eux un grand plaisir de chasser le moindre de ces journaux pour être certain de tout comprendre et pouvoir déchiffrer l'histoire complète.

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Malheureusement, beaucoup de walking simulators tombent dans le piège de la chasse aux "audio logs", souvent sous forme de monologues ou de pages de texte. On a donc affaire à des jeux très pauvres et qui copient uniquement la partie la moins intéressante des FPS récents. Ça n'est ni plus ni moins qu'une course d'orientation dans laquelle on aurait dispersé les pages d'une petite nouvelle.

Et si c'est ce qu'on veut faire, disperser un livre aux 4 coins de la carte, il vaut mieux que l'histoire soit sacrément intéressant pour nous donner envie de marcher 10 minutes entre chaque page. D'ailleurs, si elle l'est vraiment, ne serait-il pas plus judicieux d'en faire un livre ? Je pense qu'un jeu qui repose entièrement sur la lecture pour sa narration a échoué en tant que jeu. Nous sommes dans un média visuel et surtout interactif et il est important d'en tirer partie.

C'est peut-être un peu cliché, mais dans un jeu, le voyage est plus important que la destination. Gone Home ne possède pas une histoire incroyable, bien au contraire. Mais le fait de permettre au joueur de la déchiffrer par lui même à la manière d'un détective en fouillant un environnement crédible rend le jeu intéressant. L'histoire de Oxenfree n'a rien d'inédit non mais mais le jeu est passionnant grâce à de bons dialogues qui alternent avec des scènes plus effrayantes.

Oxenfree

Pour conclure

Même s'il est "facile" de développer un "walking simulator" c'est un gros challenge d'arriver à impliquer le joueur dans l'histoire. Personnellement, je pense que plus que dans tout autre jeu, mon avis se forge dans les 10 premières minutes. Si la sauce ne prend pas dès le début et que je n'arrive pas à rentrer dans l'univers, il y a de grande chances que je m'ennuie d'un bout à l'autre car il n'y a rien pour rattraper le coup.

C'est à mon avis pour cela qu'il y a tant de divergences sur les opinions de ces jeux. Certains peuvent adorer alors que d'autres s'y seront profondément ennuyés. C'est une expérience très personnelle et, vu qu'il y a très peu d'éléments objectifs auxquels se raccrocher, il sera difficile de donner un avis ferme et définitif sur ce genre de jeu.

Le genre en lui même, à savoir les jeux narratifs à exploration que l'on peut qualifier de "walkings simulators" pour se moquer, ne sont pas nécessairement bons ou mauvais. Comme dans n'importe quelle catégorie, leur qualité dépend avant tout du travail fourni pour proposer un contenu intéressant. Lorsque l'on enlève des éléments de gameplay, il faut redoubler d'efforts ailleurs pour parvenir à compenser.

Stanley01

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