27 avril 2009

Les joueurs de WoW

Les joueurs de wow sont étranges... ou du moins ils sont différents.
Bien que je le regrette ensuite, je me résous parfois à aller voir ce qui se passe du coté des forums officiels.
A chaque fois je suis horrifié par les comportements d'enfants gâtés exprimés par les joueurs, sans parler des "spécialistes" qui pensent que Blizzard sont composés d'incompétents et qui leur explique comment développer leur jeu.
Voici quelques comportements typiques :

1. les joueurs qui ignorent que les développeurs réfléchissent

Ouin ! Ajoutez des enchantements !

Pourquoi Blizzard ? Pourquoi ?

Pas plus tard qu'hier je vais voir le forum guerrier suite au dernier patch. Les guerriers fury ont reçu un changement afin de les encourager à s'équiper en plaques plutôt qu'en cuir : alors qu’auparavant un des talents augmentaient leur puissance d'attaque de 10%, désormais le talent augmente la force de 10% (sachant que 1 force = 2 puissance d'attaque).

Bon, réaction du guerrier en question "Bouh ! bouh ! J'ai besoin d'enchantements de force maintenant ! Il n'existe que des enchantements de puissance d'attaque !" ( je schématise...)
La réponse qui me vient en tête : "... Mais... pourquoi tu veux des enchantements de force ? Tu crois que les développeurs ont oublié d'en mettre ? Ils ont réfléchis et n'en ont volontairement pas inclus..."
Alors, ce même guerrier pourrait me répondre "Mais t noob toi ! les enchantements force me rendraient plus balaise que mes enchantements Puissance d'attaque de crotte !"
Je schématise encore... mais souvent c'est bien le genre de demande qui est fait, ajouter nous des trucs pour nous rendre plus puissants... Ce qui me donne envie de leur dire :
" Mais.... Pourquoiiiiii ! Tu te rends compte que les gens qui design les enchantements sont les mêmes que ceux qui design les monstres j'espère ?
Donc si tu fais plus de dégâts, les monstres auront juste plus de points de vie, réfléchis !"

2. Les joueurs qui veulent qu'on ajoute des choses qui sont déjà dans le jeu

Bon, pour me calmer un peu, et je vais voir le forum démoniste... Deuxième erreur !

omg g pri l'agro

omg g encor pri l'agro !

Je tombe sur un sujet qui parle des soucis d'aggro des démonistes... Bon, très bien, pourquoi pas, après tout c'est l'une des classes qui dispose le moins d'outils à sa disposition pour ça... mais je suis vite horrifié par la tournure que prend le sujet ainsi que ses réponses :
"Ouiiiin, blizzard ! réduit le cooldown de notre brise âme, ajoute nous plein de trucs pour réduire notre aggro comme ça on aura plus rien à surveiller on pourra regarder la télé en jouant !" (je schématise, je résume et je me moque)

Mais les gars ! Je me demande comment auraient fait ces types à l'époque MC, les premiers raids, ou l'aggro était réellement limité, ou il n'y avait aucun outil pour gérer ça, et ou le meilleur template était le 20/31... 20 points pour aller chercher uniquement une réduction d'aggro de 20% et absolument rien d'autre...

Aujourd'hui, l'aggro n'est plus un problème, il y a des tonnes de solutions pour gérer ça :
- Demander que le guerrier vous mette vigilance, 10% de votre aggro redirigé vers lui, rien que ça déjà...
- les tanks ont un potentiel d'aggro colossal si il joue bien et s'en donne les moyens.
- Les chasseurs et Voleurs peuvent détourner sur le tank et lui rajouter encore de la menace
- Les paladins ont main de salut... Demandez leur...
- Il existe des templates qui génèrent moins d'aggro que d'autres, par exemple démonologie, 25% de dégâts sont fait par le pet, donc ça fait autant d'aggro en moins pour le démoniste.

Voilà, en gros ces gens viennent pleurer sur le forum officiel, plutôt que de poster ce sujet sur leur forum de guilde et d'engager une discussion constructive pour trouver des solutions avec tout ce dont dispose les membres et que j'ai cité plus haut...
On ne vient plus sur le forum officiel pour trouver des solutions, mais pour demander une modification du jeu ! C'est amusant, parce que dans un jeu normal, les gens prennent ce dont ils ont à leur disposition et tentent d'en tirer le meilleur parti, il faut croire que dans wow c'est l'inverse, on voit un truc difficile, et on va se demander un modification... Etrange je vous disais.

3. La conspiration Blizzard

Et en règle générale, dès que le moindre changement est fait, les joueurs se mettent à hurler et ne comprennent pas...
Et ho ? Vous croyez que Blizzard fait tout ce qu'il peut pour vous rendre la vie (si votre vie = wow...) impossible ? Oui, vous avez raison, d'ailleurs les développeurs détestent la classe que vous jouez !

Wat ?? Ils ont encore nerfés ma classe ?

WTF ?? Ils ont nerfé ma classe !

C'est tout de même aberrant que le réflexe primaire du joueur de wow soit d'aller pleurer sur les forums au moindre changement. Il faut peut être un moment réfléchir et se rendre compte que c'est leur boulot d'équilibrer le jeu et d'essayer de plaire à tout le monde.

Le plus triste dans les posts à whine de ce genre, c'est qu'en général les joueurs pensent très sérieusement qu'ils ont raison et qu'ils sont en état de juger la situation (lol, blizz fé de la merd lol), alors qu'en fait ils sont totalement dans leur bulle. Pour eux connaitre toutes les classes du jeu signifie avoir reroll 2 persos niveau 20 et avoir regardé l'arbre de talent (sans le comprendre biensur), et n'avoir jamais joué a aucun autre jeu sérieusement biensur.

Je ne poste pas d'exemple, c'est facile à trouver, et les posts disparaissent assez vite de toutes façons.

Pour finir

Même en cette période ou le jeu est simplifié à outrance depuis WOTLK, WoW reste un jeu très riche, avec d'énormes possibilités. Alors que certains s'en régalent et cherchent en permanence à repousser les limites de leur classe, à trouver la petite astuce qui leur permettrait de faire un poil de dégâts en plus, 90% des gens qui fréquentent les forums ne sont que des enfants pleurnicheurs et gâtés qui passent leur temps à lire les notes des patchs et à s'en plaindre.

Si vous en faites parti, réveillez vous ! Dans un jeu normal, le joueur essaie de comprendre son jeu et d'en tirer le meilleur potentiel pour gagner...
Dans WoW les joueurs attendent que leur personnage progresse à leur place, vous avez bien raisons, une fois que vous irez jouez à autre chose c'est bien votre personnage que vous garderez, et non pas votre Skill n'est ce pas ?
Alors arrêtez de vous plaindre, prenez vous en mains et tirez le meilleur parti de votre personnage, c'est bien plus gratifiant. Pendant ce temps, laissez Blizzard faire leur boulot, ils ont plus de données que vous et eux sont payés pour ça.

17 avril 2009

Street Fighter 4 : comprendre les techniques

LES BASES

Bon, au départ je n'avais pas envie d'écrire cette partie, mais après avoir écrit tout le reste je trouvais que c'était un peu rude de démarrer directement par les concepts avancés. Donc voici les bases du jeu :

Chaque perso possède 6 coups de bases, 3 poingts, 3 pieds, 1 faible, 1 moyen, 1 fort. Les personnages possèdent chacun une grande palette de coups spéciaux.
On peut bloquer en appuyant sur arrière quand l'adversaire donne un coup. Il existe la garde haute et la garde basse (presser bas+arrière).

Les personnages possèdent 2 barres d'énergie, la barre "Super", ou Ex permet de lancer une grande variété de mouvements spéciaux puissants, elle se rempli en tapant son adversaire ou en effectuant des coups spéciaux. On peut notamment effectuer des coups spéciaux "EX", qui sont des versions plus puissants des coups spéciaux de base.
La barre d'ultra ( aussi appelé la jauge de "Revenge") quand à elle se rempli quand l'adversaire vous donne des coups, une fois remplie elle permet de lancer une Ultra combo qui peut faire de très gros dégâts.
Il est également possible de "choper" l'adversaire, c'est une attaque donc on ne peut pas se proteger, mais qui ne peut s'effectuer que collé à l'adversaire.

Voila, maintenant j'espère que vous suivez, jusque là on est resté dans le domaine de l'humain, dans les concepts que les joueurs normaux comme vous et moi utilisez. A partir de maintenant on rentre dans les trucs qui demandent vraiment beaucoup d'entrainement pour être maitrisés et qui font toute la beauté des duels de très haut niveau comme ceux que je pourrais vous proposer.

DES DEFINITIONS

Quelques trucs pas vraiment compliqué mais qu'il faut expliquer :

# Dash

Pas trop compliqué pour commencer. C'est un mouvement présent dans la plupart des jeux de combats qui permet de se déplacer plus rapidement qu'en marchant, sans sauter.
En appuyant 2 fois sur avant, votre perso fais un gros pas en avant en direction de l'adversaire. Pendant le dash, vous ne pouvez pas attaquer, attention à ne pas vous jeter sur une attaque de l'adversaire.
En appuyant 2 fois sur arrière, le perso effectue le déplacement inverse et se précipite en arrière. Ce mouvement de repli peut permettre d'éviter une attaque.

# Cross-Up

Un saut en attaquant le dos de l'adversaire, de façon à obliger l'adversaire à bloquer dans la direction inverse à celle ou il était. C'est le meilleur moyen d'attaquer en sautant car si il est bien réalisé, le saut évitera les coups anti-aériens.

# Link

Rien de trop compliqué. C'est la base des combos. Si 2 coups "link" cela veut dire que le 2e est imblocable tant que le premier à touché. Beaucoup de coups peuvent s'enchainer, mais certains demandent un timing très précis à l'image prêt, même les japonnais réussissent pas toujours un link difficile en plein combat ^^

# Kara-chope ( Kara-Throw )

Une astuce permettant d'augmenter considérablement l'efficacité de la chope en augmentant sa portée. L'idée est de se rapprocher de l'adversaire en utilisant une attaque provocant un mouvement vers l'avant et d'enchainer immédiatement avec une chope.
Exemple avec Ken, utiliser avant plus pied moyen et avant que le coup parte, entrer la commande pour la chope (poing faible + pied faible), Ken va se rapprocher de l'adversaire en effectuant sa chope.

# Reversal

Un reversal est une mouvement qui permet de passer d'un état intouchable directement à une attaque.
Par exemple, Ken est mis au sol, son adversaire s'apprête à l'attaquer au moment ou il se relèvera. Ken peut effectuer un Shoryuken à l'instant ou il se relève pour contre-attaquer, sans passer par l'état "sur le sol".
On peut aussi effectuer un Reversal après avoir bloqué une attaque, ou après un saut, au moment de toucher le sol.

LES CONCEPTS AVANCES

# Cancel :

C'est l'abréviation "d'animation canceling" (une technique qui fonctionne dans beaucoup de jeux au passage)
L'idée, c'est que lorsqu'un personnage donne un coup, l'animation se poursuit un peu après. Il est possible pour certain coups d'annuler la fin de l'animation en entrant une autre commande.

# Saving ( = saving attack = focus attack )

Un nouveau mouvement introduit dans Street Fighter 4 qui possède une très large palette d'utilisations.
La saving attack (que l'on abrège par "saving") est un mouvement à la fois défensif et offensif. Il s'effectue en appuyant en même temps sur point moyen + pied moyen.
Le personnage se met alors à charger une saving attaque (des traits noirs apparaissent pendant le mouvement). Lorsque vous lâchez les boutons, le personnage effectue l'attaque.

Il existe 3 niveaux,  suivant le temps durant lequel l'attaque a été chargé :
- Niveau 1 : Charge une fraction de seconde. Attaque simple sur l'adversaire
- Niveau 2 : Assomme l'adversaire, qui tombe. Durant sa chute, il est possible de le frapper
- Niveau 3 : Pareil que niveau 2, sauf que l'attaque est imblocabe

De plus, durant l'execution d'une saving, votre personnage dispose d'une sorte de bouclier qui absorbe une attaque. L'énergie du personnage va descendre, mais va ensuite se régénerer sauf si le personnage subit une autre attaque pendant la régénération.

Quand vous tapez une personnage qui effectue un saving, il faut donc le toucher au moins 2 fois. La saving est aussi stoppée par les chopes et par certaines attaques spéciales, ainsi que toutes les Ex-attaques et Ultra...

Notez que quand vous absorbez une attaque, votre énergie descend, donc la barre d'Ultra combo se rempli. Il est donc intéressant d'effectuer une saving pour absorber les dégâts d'une boule de feu loin de l'adversaire par exemple, mais attention aux EX-attaques qui touchent 2 fois.

On peut cancel une saving en effectuant un Dash ("Dash cancel"), le coup ne partira pas, mais cela permet de mettre la pression sur l'adversaire en avançant vers lui tout en absorbant un projectile.

# Saving attack cancel

Ce mouvement permet d'effectuer des feintes ou des combos assez délirant. En fait, on peut "cancel" la plupart des attaques au sol (sachant qu'on peut cancel certaines attaques comme les Shoruyken = Shoruyu-cancel) en effectuant une saving attaque.
On peut ensuite effectuer un Dash pour cancel la saving et enchainer le combo... (oui, ça commence à être compliqué ^^).

Effectuer ce mouvement coute la moitié la jauge EX et l'utilisation en est donc (heureusement) limité.

MISE EN PRATIQUE

Maintenant vous savez tout ce qu'il y a a savoir (enfin, une bonne partie) pour écouter les superbes vidéos commentées de Puyo ! Si tu me lis Puyo, je suis fan de tes commentaires :)
On apprends beaucoup et les tournois sont vraiment passionnants et spectaculaires.

Sans plus de discours, voila le dernier en date, j'adore ! Ca m'aide bien à attendre la sortie du jeu sur pc ;)

Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11 - Demi Finales
Partie 12 - Finales

13 avril 2009

Stick arcade : mon premier mod

Afin de préparer dignement la venue de Street Fighter 4 sur nos PC adorés, j'ai décidé de me munir d'un stick arcade digne de ce nom. J'ai d'abord hésité à acheter un bon stick tout fait digne de ce nom, comme un Hori ou pour pourquoi pas un Madcatz :) Mais j'avais un peu peur d'être déçu, et c'est sacrément cher ces machins ! En plus j'ai pas mal cherché sur les forums d'arcade quel pouvait bien être le stick ultime pour un prix décent, et finalement je me rend compte que beaucoup de gens en font eux même... alors pourquoi pas moi ?

Après pas mal de recherche, je me suis donc lancé à partir de ce tutorial : Modder un stick arcade Mayflash

Achat des composants

Le stick Mayflash me parait être un des meilleurs choix possible comme base. Tout d'abord c'est surement le stick le moins cher du marché, la forme est correcte, il est compatible PS2, PS3 et PC en USB sans aucune installation. Il dispose d'un bon nombre de boutons : 8 boutons qui conviennent tout aussi bien à une disposition Neo-Geo qu'à un Street Fighter et petit bonus il dispose d'une fonction tir automatique.

Hélas il n'est pas si facile à trouver en france... J'ai fais un petit comparatif des prix :

BoutiquePrix du stickFrais de portsTotal
Captain PC (france)568.7064.70
Console shop (USA)27.9624.2252.18
Play Asia (chine)23.7039.1562.85
Mayflash (hollande)29.951948.95

Comme on peut le voir, le stick à la base coute dans les 25 euros... mais les frais de ports font mal... J'ai voulu le commander sur le site officiel de Mayflash, mais hélas ils étaient en rupture. Je n'ai pas voulu attendre et je l'ai finalement commandé sur Console Shop, j'ai reçu le stick au bout d'environ 1 semaine.

Pour les boutons / stick de remplacement, j'ai suivi strictement le guide de Chupon (au moins j'étais sur que ça rentrerait) et j'ai acheté 8 boutons OBSF-30 et 1 stick JLF-TP le tout chez Starcab donc livré très rapidement. Le prix : une 40aine d'euros, frais de ports compris.

Le montage

On a monté tout ça avec mon paternel, sans trop suivre le guide finalement, en essayant de faire pour le mieux.

Pour les boutons les trous ont été aggrandis à la lime pour qu'ils fassent environ 3cm. Ensuite les boutons rentrent tout seuls. On a décider de souder directement les fils aux boutons, je ne pense pas les changer de si tôt... Les masses ont été soudés en série, ça fait moins de fils, et j'ai modifié un peu l'ordre des boutons pour qu'ils soient directement bien placés pour Street Fighter 4 sur PS3.

Pour le stick, il se fixe assez facilement, juste les vis qui sont trop longues, elles ont été coupées à la pince. Pour les fils, on les a relié directement au contacteur 5 broches du stick, la galère à surtout été de trouver la logique dans les branchements. En fait les fils rouge d'origine correspondent aux masses, sauf pour la première direction... Super logique. Au final on a branché la première masse au stick, et on a testé au cas par cas pour brancher les 4 directions. On peut voir le branchement final sur la photo ci dessous :

L'intérieur du stick

Au final quelques heures de boulot, mais la différence de qualité est flagrante au final, et je ne regrète pas. Le seul truc que je risque de changer c'est le guide, je ne suis pas trop fan du guide carré, si je ne m'y fait pas, je prendrais un guide octogonal... mais bon, détail ! Pour la déco, ça m'a soulé, je n'en ai pas fait, au final c'est quand même pour jouer, pas pour décorer :)

Le résultat final malgré tout :

Stick apercu

Bon, maintenant plus qu'à s'entrainer. Haddoken !